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KOF02#Review

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GRÁFICOS

* SPRITES:

Como de costume, KOF 2002 traz grande parte dos sprites reaproveitados dos KOFs anteriores. Sem nenhum personagem novo, Athena foi a única personagem com os sprites totalmente novos. Kim recebeu nova pose de luta e novos quadros para alguns golpes normais e alguns golpes especiais. Vice, Yashiro, Shermie e Orochi Chris tiveram apenas seus sprites de pose de luta modificados. Takuma teve vários golpes especiais modificados.

A maior parte dessas inserções de novos gráficos ficaram piores que os originais. Vejam os comparativos abaixo:


>>> Athena recebeu sua pior roupa em toda a série KOF.
>>> A movimentação exagerada de Kim causa grande contraste com todos os outros personagens do jogo.
>>> Vice, que aparentava lutar possuída, agora parece lutar bêbada.
  
>>> Yashiro ficou com o corpo desproporcional em relação a sua cabeça.
>>> Shermie ficou mais infantil e perdeu um pouco de sua sensualidade. Seria para não ofuscar a "quase-novata" Angel?
  
>>> Orochi Chris ganhou mais estilo.

Fora estes, poucos personagens ganharam alguns quadros na inclusão dos HSDMs e de alguns raros golpes novos. Reparem que o HSDM de K' é apenas sua esquiva/rolamento de KOF 99, seguida de uma antiga pose de vitória. Já o HSDM de Daimon é uma mistura de golpes especiais com sua pose de vitória mais tradicional. Shermie Orochi lança um "beijinho" em que a animação de introdução do cenário coreano de KOF 94 é reutilizada. Etc...

Por outro lado, Vanessa ganhou um HSDM e um shoryuken totalmente copiados de Rick Strowd (o índio de RB2). Não chega a ser algo ruim, mas se era pra usar os golpes de um personagem já existente, seria mais fácil colocar o próprio no jogo. Kula ganhou um HSDM onde Foxy, Diana e Candy aparecem e espancam o oponente. No HSDM de Mai, ela faz seguidos golpes no oponente como se estivesse fazendo pose para uma sessão de fotos. Dependendo da sorte, ela poderá vestir sua roupa de noiva (reaproveitada de KOF 97) ou ficar seminua.

* CENÁRIOS: 

Mudando o assunto para os cenários, estes figuram entre os piores da série, sendo "melhores", apenas, que os de seu antecessor, KOF 2001. Neste KOF, foram incluídos vários personagens de jogos da SNK aos cenários, porém, além de mal-animados, alguns parecem ser sprites antigos redimensionados. E mesmo que não sejam, dão essa impressão, o que já é um ponto negativo. Vamos as descrições de cada cenário:

CAMBOJA:

É feito em duas camadas e um dos cenários mais feios do jogo. Este local foi escolhido com grande oportunismo pelos funcionários da Eolith, por ser um país asiático bastante desconhecido, sendo usado como uma espécie de “Coréia 2”. Neste, são encontrados 2 personagens (coreanos): Kim Sue Il no centro do cenário (também conhecido como Kim Young Mok), vindo do jogo Kizuna Encounter. Este também já havia aparecido em KOF 2000 como striker alternativo de Kim Kaphwan. O segundo personagem é Han Bae Dal, vindo do jogo Fight Fever e também já tendo aparecido em KOF como striker alternativo de Jhun Hoon. Este, na verdade, foi misturado com um design recusado de Jhun Hoon em KOF 99. Veja a figura abaixo e perceba a semelhança entre os designs:









CORÉIA: O cenário coreano é o mais feio do jogo e um dos piores de todos os jogos da MVS. Assim como o cenário da Camboja, este cenário também tem duas aparições especiais coreanas: Jhun Hoon, que está no canto direito se retorcendo para usar um celular, e Kim Jae Hoon, o filho mais sério de Kim Kaphan, que está do lado esquerdo. Este cenário tem leves modificações com o passar dos rounds. Nos dois primeiros, ficam uns "pássaros" rodando no meio do cenário. No terceiro, os personagens de fundo perdem alguns de seus poucos quadros de animação e o cenário fica com um tom alaranjado, graças ao sol do final da tarde. E nos dois últimos rounds o cenário fica escurecido e as luzes dos prédios ao fundo se acendem. Tudo muito mal feito e de um mal-gosto terrível.




ITÁLIA: Certamente o melhor cenário do jogo, apesar de alguns defeitos que, por ser uma obra de Eolith, não poderiam deixar de existir. No primeiro round temos no centro do cenário duas televisões e em uma delas é mostrado Heidern, que parece estar discursando. Logo abaixo vemos um camera-man reaproveitado de um cenário de KOF 97. Sua movimentação está bastante engraçada, fazendo parecer que este está derrapando no cenário. Do lado esquerdo vemos Mr. Big abraçado as duas belas moças que aparecem em sua intro em KOF 96. Do lado direito, Krauser com um terrível tic-nervoso, fazendo com que ele "morda os dentes" ao balançar sua cabeça para a direita. Alguns pequenos detalhes, como algumas engrenagens e canos fazem um falso 3D. No segundo round, a plataforma sobe, mas nada de novo aparece no cenário. No quinto round a plataforma se move mais uma vez e mostra Krauser e Mr. Big bem ao fundo, utilizando os mesmos quadros e movimentações do primeiro round.




JAPÃO: Este cenário é feito com apenas uma camada e é bastante pobre. A única coisa que chama atenção é a grande quantidade de aparições especiais. No primeiro round, temos Heavy D! no centro. Eiji Kisaragi, o ninja de Art of Fighting 2 que fez um estrondoso sucesso em KOF 95, está no fundo do lado esquerdo. Do lado direito vemos papai Todoh (Art of Fighting) e filha Kasumi Todoh (Art of Fighting 3). No terceiro round, Geese Howard, o poderoso chefão de Fatal Fury, aparece do lado direito e Marco Rodriguez, o discípulo brasileiro de Ryo Sakazaki, aparece no centro do cenário. Kasumi e Todoh começam a mostrar mais entusiasmo na torcida. No dois últimos rounds, que se passam a noite, apenas Eiji e Todoh continuam a assistir a luta. Eiji se senta um pouco mais a frente do cenário, enquanto Todoh assiste a luta deitado.




CHINA: Um cenário repleto de símbolos e dragões. Logo no centro, é possível ver um desenho de um dragão envolvendo uma letra "F" estilizada, clássica do logo oficial dos KOFs da saga Orochi. Bao está no centro do cenário torcendo entusiasmadamente, enquanto seu pássaro saltita (com uma animação de deixar o desenho South Park no chinelo) e Tung Fu Rue está deitado do lado direito. No segundo round, Cheng Sinzan, o gordinho de Fatal Fury 2, aparece no canto direito, ao lado de Li Xiang Fei, a chinesa de Real Bout 2, e Lin, o assassino do clã Hizoku de KOF 2000. No canto direito, Tung Fu Rue continua deitado e ao lado dele, vemos os irmãos Jin Chon Shu e Jin Chon Rei. No terceiro round, Lin desaparece e Hon-fu, o policial desajeitado de Fatal Fury 3, aparece em seu lugar. Os irmãos Jin também se vão. Lee Pai Long, o lutador mascarado de Art of Fighting 2 chama atenção de Tung Fu Rue, que finalmente levantou, apesar de ainda parecer sonolento.




HOLANDA: Outro cenário muito mal feito e com idéias dignas de uma pessoa drogada. No centro, temos 3 ovelhas tosquiadas com as letras "K", "O", "F", respectivamente, e uma ovelha filhote segurando uma placa escrito "O2". Muitos tamancos gigantes, balões e moinhos estão espalhados pelo cenário. No primeiro round, no centro é possível ver o personagem Wang Koh San, o gordinho que leva um pelicano na mochila em Art of Fighting 3. Do lado direito está Sokaku Mochizuki, o caçador de demônios de Fatal Fury 3. Do lado direito os personagens não são conhecidos, mas a loira lembra um pouco a modelo Cida Marques e o cara fotografando lembra um personagem do seriado "OZ" que tentava cavar buracos para fugir da penitenciária. Nos outros rounds, o tempo vai escurecendo, as pessoas vão desaparecendo e alguns animais, como um cachorro e alguns corvos vão aparecendo.




MÉXICO: Outro cenário bastante simples, mas que chama atenção pela quantidade de aparições especiais. Como não existem muitos personagens mexicanos, puseram americanos de todos os países e até alguns não americanos. No primeiro round, o capoeirista brasileiro Bob Wilson está no centro do cenário. Do seu lado vemos Brian Battler e Lucky Glauber. Logo acima está Duck King, o dançarino de Fatal Fury 1, e Neo & Geo, personagens que apareceram juntos como striker alternativo secreto de Ramon em KOF 2000. Do lado esquerdo está King e um rapaz que parece ser Rock Howard. Estranhamente, Rock aparece em versão infantil em uma das poses de vitória de Terry. Tizoc está de braços cruzados do lado direito, perto de uma placa de “Procura-se” estampada com o rosto de Ryuji Yamazaki. Conforme os rounds vão passando a noite vai chegando e os personagens vão desaparecendo.




NESTS: Apenas o cenário italiano com as luzes apagadas, telões desligados e sem telespectadores. Este cenário só pode ser visto jogando contra CPU.




SKYNOAH: Eu sei que está repetitivo, mas o cenário de Rugal também é bem simples. O cenário é um avião completamente destruído e possuí umas animações humilde. Nada no cenário vale ser comentado. Por sorte, este cenário não e refeito nos consoles.

* APRESENTAÇÃO E DEMOS:

A apresentação não é das melhores, mas comparando com os outros jogos da série, que também nunca tiveram uma apresentação mais elaborada, até que não é das piores. Uma musiquinha toca em sincronia com as animações e isso ficou legal. A única coisa realmente ridícula da apresentação é no momento em que Chang aparece quebrando com uma cabeçada as letras que formam o nome do jogo.

Os demos de quando se inicia uma nova partida (os dizeres "THE", "KING", "OF" e "FIGHTERS") e de quando um contra (Here comes a new challenger!!) é iniciado são bem legais. Fora estes, ocorre apenas um demo animado antes de enfrentar Rugal, sendo que este é genérico e não possui nem uma letra de diálogo.

Ao término do jogo, os personagens começam a ter ataque epiléptico, caem no chão desmaiados e levantam provocando. Não se sabe qual a intenção dos programadores da Eolith de colocar algo tão idiota no final do jogo, mas se sabe que também é possível fazer esta animação na tela de SELEÇÃO DE ORDEM, girando rápida e repetidamente o controle em sentido horário até que o tempo de seleção esteja quase terminando. Ao derrotar Rugal, são exibidas algumas piadinhas usando os sprites dos personagens e alguns objetos dos cenários. Como exemplo, cito uma animação em que os personagens de KOF estão jogando beisebol: Angel arremessa a bola (usando os sprites do golpe un-chain finisher frente-frente + C), Billy Kane rebate usando seu ataque explosivo (C + D) e Joe corre e se joga na base ( usando seu linker df + B ). Há quem ache engraçado.

SOM

* MÚSICAS: 

Assim como os cenários, no que se diz respeito de músicas, KOF 2002 só não é pior que KOF 2001. Jogando contra CPU, apenas as músicas novas são tocadas, pois elas representam alguns cenários. Nos contras tocam, além das músicas dos cenários, que agora representam determinados personagens, remixes com qualidade MUITO inferior as dos outros jogos da saga. Sabe-se que as músicas estão pobres para economizar memória das roms de som para que seja investido mais em dublagem, porém poderiam ter retirado algumas músicas para que fosse aumentada a qualidade das restantes. Veja abaixo o nome dos personagens e dos cenários e a música que os correspondem:




* A música do time Orochi é um remix misturando parte das músicas de cada membro do time em KOF 98 e se chama “Violent Lightining, Fire, Earth”.

* A música do cenário holandês é a única música de cenário que não representa nenhum personagem nos contras. Ou seja, só é tocada jogando contra a CPU.

* DUBLAGENS:

Muitos personagens tiveram grande parte de suas falas refeitas, tais como Chris, Shermie, Iori, Kim e outros. Outros personagens ganharam algumas novas falas ou falas mais extensas como no caso de Whip, mas nada chama mais atenção do que os personagens coreanos (Kim, Chang, Choi e May Lee) com dublagens feitas especialmente para o público coreano. Jogando KOF 2002 em qualquer sistema (USA, Japan e Europe), temos as falas convencionais. E mesmo neste modo, algumas novas falas foram inseridas/modificadas, como nos DMs/SDMs de May Lee. Para utilizar as dublagens em coreano, acesse o menu de opções da MVS e ponha no padrão coreano.

Devido a hacks, algumas roms podem estar com esta opção camufladas. Clique aqui para baixar um save-state para o emulador Kawaks com as dublagens em coreano. Descompacte o arquivo na pasta SAVES do emulador, verifique se o nome é o mesmo da rom (kof2k2), carregue o jogo e aperte F5 para carregar o save-state. Agora é só curtir as novas dublagens de Kim, Chang, Choi e May Lee.

JOGABILIDADE

* MOVIMENTOS BÁSICOS:

Praticamente nenhuma mudança na jogabilidade em relação a KOF 2001. Os pulos baixos continuam baixos demais, a velocidade é praticamente a mesma. Talvez a única mudança significativa tenha sido um aumento de prioridade dos arremessos especiais.

* SISTEMA DE JOGO:

Nem sempre o caminho certo é seguir em frente. Voltar atrás e resgatar um sistema de jogo mais antigo foi um fator determinante para o sucesso de KOF 2002. O sistema de striker foi abolido e, em seu lugar, entrou o sistema de “estoques de POW para cancelamentos”. Agora é possível cancelar, além de golpes especiais com DMs/SDMs, cancelar golpes especiais em outros golpes especiais (desde que a barra esteja ativada) e golpes normais/linkers podem ser cancelados com o ativamento da barra. Vale lembrar que o dano causado durante a barra ativada terá uma redução de 25%.

No começo pode parecer um pouco complicado, mas eu vou tentar explicar a “matemática dos cancelamentos”:

Pegando como exemplo, um combo de Vice:

Voadora com D, D em pé (2 hits), ativa barra (aproxime-se), D em pé (2 hits) cancelado em DM. No momento em que se ativa barra durante o D em pé serão consumidas duas barras (1 para ativar a barra e 1 para fazer um cancelamento). Para cancelar o segundo D em pé, não será gasto mais nenhum estoque, já que a barra estará ativada.

Agora, fazendo:

Voadora com D, D em pé (2 hits), ativa barra (aproxime-se), D em pé (2 hits) cancelado em SDM. Desta vez teremos as duas barras para cancelar o golpe normal com ativamento de barra e, aproveitando que a barra já está ativada, será gasto mais um estoque de POW para fazer o SDM (lembrando: SDM = barra ativada + 1 estoque de POW).

Um combo mais complexo com Chris:

Voadora com D, C em pé, frente + A, ativa a barra (aproxime-se), C em pé, frente + A, qcb + A, DM. Neste combo além do gasto de 2 barras no começo do combo, teremos o gasto de mais uma barra para cancelar um golpe especial em DM, aproveitando a barra que foi ativada ou mais duas para cancelar com SDM, gastando no total 3 e 4 barras respectivamente.

Um pouco mais complexo com Iori:

Voadora com D, C em pé, ativa a barra (aproxime-se), C em pé, qcb + C cancelado em hcb + D (1/5 da barra) cancelado em dp + C (2/5 da barra) cancelado em hcb + D (3/5 da barra) cancelado em dp + C (4/5 da barra) cancelado em DM ou SDM, aproveitando o restante final da barra. Após fazer os cancelamentos de golpes especiais, sempre deixe sobrar um pouco para que seja usada no cancelamento de golpe especial com um DM/SDM. Assim será poupado um estoque que seria gasto para um dano mínimo.

Outro elemento novo na jogabilidade com grande influência é o cancelamento de golpes normais ou linkers em esquiva/rolamento. Com isso, se você estiver prestes a ser derrotado e seu oponente estiver esperando que você o ataque na defesa para cancelá-la com ataque explosivo, você poderá fazer um golpe e cancelar no rolamento, fazendo com que seu oponente faça o ataque explosivo sem que lhe acerte e, dependendo da velocidade do ataque explosivo do personagem que estiver usando, deixando a guarda aberta para receber um combo.

EQUILÍBRIO

* ELEMENTOS EQUILIBRANTES:

O retorno da seleção de ordem ocultada é outro elemento resgatado de grande valor. Isso evita que um jogador utilize do jogo “caça e caçador”, como por exemplo:

O primeiro player utiliza Choi, Chris e Leona. O segundo utiliza Chang, Clark e Angel, utilizando da respectiva ordem. O primeiro player, sendo esperto, colocará Chris por primeiro, já que este muitas vantagens na velocidade contra Chang, Leona será o segundo personagem, pois esta abusa das rasteiras para manter distante um personagem simples de arremesso. Choi será o último, pois com suas voadoras, dificilmente uma Angel, que não possui um bom antí-aéreo, conseguirá detê-lo. Obviamente o nível de técnica dos jogadores também é um fator determinante, mas entre dois jogadores de alto nível, este fator é irrelevante.

Porém, com a seleção de ordem oculta, os jogadores contarão menos com este tipo de estratégia, pois uma mudança na ordem poderá fazer com que personagens postos para ganhar determinado oponente com facilidade, acabe por cair contra oponente que se tem dificuldade para ganhar, como por exemplo, Clark poderá cair contra Choi, sabendo que Clark possui uma excelente voadora anti-aérea (voadora com D) que facilitará o jogo contra Choi.



* PERSONAGENS:

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